Projeto
Alfabetização e Tecnologia e um dos projetos executado pelo professor Nilson na
Sala de Tecnologia Educacional da Escola Cooporã. Neste projeto os
Especialistas inovadores da escola utilizam todos os recursos tecnológicos que
a escola possui, para alfabetizar as crianças. Com o auxílio do computador a
criança tem mais interesse em aprender. Os profissionais sabem que com o uso da
Tecnologia é mais fácil de alfabetizar.
quinta-feira, 26 de abril de 2012
sexta-feira, 13 de abril de 2012
Projeto Tangram
PROJETO - 2012
1) Identificação do
Projeto
Título: Tangram – Diversão e Aprendizagem
Professor de STE: Nilson F. Mancuelho Pereira
Coordenadora
da escola: Kátia Regina Negrete
Professoras
Regentes: Fabiana de Oliveira da Silva; Maria Regina Kraemer; Soila R. Meira
Lobato e Klécia da Silva Braga.
Escola: Municipal Cooporã
Ano/Turma: 3º ao 5º anos Turno: Matutino e Vespertino
Disciplina(s)
atendida(s) com o Projeto:
Matemática, História, Língua Portuguesa, Educação Física e Artes.
2) Justificativa: Sabemos
a importância da utilização de atividades lúdicas para aquisição de habilidades
necessárias para o ensino de Matemática. O jogo é um recurso que desperta o
interesse dos alunos, pois é uma atividade diferente da que geralmente é
proposta em sala de aula, além disso, os alunos aprendem brincando. Segundo os
Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas,
pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções,
além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma
vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma
natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p.
46).
O ensino da geometria tem
sido objeto de discussões e controvérsias. É um assunto de grande importância
na escola, mas tem ficado em segundo plano no Ensino Fundamental e Médio.
Assim, é preciso resgatar o espaço da geometria na escola. Para isto utiliza-se
o Tangram, um quebra-cabeça chinês muito antigo, composto de 7 peças que
permitem explorar diversos conceitos geométricos e desenvolver habilidades
imprescindíveis ao processo de ensino aprendizagem da geometria.
Mostrar que a Matemática pode ser divertida;
Desenvolver o
raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e
habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados;
Estimular
a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade
de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias
como fonte de aprendizagem.
Estimular a criatividade;
Desenvolver o raciocínio lógico e geométrico (habilidades de visualização, percepção espacial e análise de figuras);
Realizar atividades utilizando o Tangran com os recursos tecnológicos, tornando o aprendizado mais prazeroso e significativo.
5) Metodologia e estratégia de ação: . Na
primeira etapa do projeto, os alunos do 3º, 4º
e 5º anos farão uma pesquisa na internet sobre a história do Tangram, pesquisando sua origem, suas
características e propriedades, na qual os alunos devem relatar na próxima
etapa o que chamou mais a sua atenção. Logo após os alunos realizarão montagem
do Tangram na sala de tecnologia educacional da escola. Nesse momento o
professor de sala de tecnologia juntamente com o professor regente irá
registrar na listagem dos alunos quantos Tangram o aluno montou, nesse momento
o primeiro aluno que conseguir montar dez Tangram ele será o primeiro lugar dos
dez primeiros. Na segunda etapa os alunos irão construir Tangram.
Dividir a sala em grupos de 4 a 6 alunos; Distribuir os materiais (Cartolina e folhas
de sulfites) para confeccionarem o Tangram;
Pedir para montarem o quadrado usando as 7 peças; Pedir para escreverem uma
história e construir figuras com as peças do Tangram , pois assim ele conhecerá
as diversas formas do Tangram, podendo manipular e construir; Construção do
Tangram no Paint.
6)
Cronograma: Primeiro e segundo Bimestre.
7)
Recursos ( aplicativos / ferramentas utilizadas) : Computadores; Software Peces; Google;
Internet; Blog, vídeos, slideshare; Livros de histórias sobre o tema; Folhas
fotocopiadas; DVD; lenda do Tangram; Lápis
de cor, tinta guache, giz de cera, pincel atômico, tesoura; Máquina para filmagem e fotografia;
Retroprojetor multimídia (datashow).
COSTA, Rosa M., SILVA, Elaine C.
Os diferentes papéis do computador na
educação: algumas classificações e diretrizes – Material de Estudo,
2008.
MOTTA, Ivany A. R. Tangram. Projeto Teia do Saber. Dez.
2006.
Software Peces. Disponível em:
http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm. Acesso em 19 nov 2010.
CAAT ( Centro de Aprendizagem e Aperfeiçoamento Tecnológico)
Lilian
Rosa Carrapateira professora do CAAT ( Centro de Aprendizagem e Aperfeiçoamento
Tecnológico) da Escola Municipal
Cooporã. Onde os alunos estão aprendendo informática básica. Tem como
objetivo proporcionar a inclusão digital para os estudantes dessa unidade
escolar e a comunidade local através de: Curso de Informática básica I e Informática básica II.
quinta-feira, 12 de abril de 2012
Páscoa Feliz é na Escola Cooporã
Páscoa feliz é na Escola Municipal Cooporã. Para comemorar a Páscoa a equipe escolar organizou diversas atividades com seus alunos. Tudo isso para alegrar ainda mais nossas crianças. Logo após foi servido um delicioso lanhe. A escola contou com o Amigo da escola que distribuiu chocolate para cada aluno.
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